ПРАВИЛА НА СВЕТОВНАТА
ФЕДЕРАЦИЯ ПО СЪСТЕЗАТЕЛНА
ТАБЛА
167
167
CODE OMCBO
ПРЕДГОВОР
Преводът на тези правила е оторизиран за издаване и разпространение в България от The Worldwide Backgammon Federation (WBF) - Световната федерация по БЕКГЕМЪН - състезателна табла. Английските термини са запазени така както съществуват в оригинала, поради това че се използуват в международните и местни състезания вкл. в страни с масовост и високи спортни постижения каквито са Германия, Холандия, Италия, Дания, Франция, Швейцария. Освен това английските термини, произхождащи от родината на съвременния БЕКГЕМЪН - САЩ, широко се използуват в специализираната литература.
България е една от страните, в които таблата е широко застъпена и може да се нарече национална игра. Въпреки това, правилата на състезателната табла, състезанията и турнирите, които се провеждат, са непознати у нас. Поради това и във връзка с ширещото се третиране на таблата като хазартна игра (а тя не е такава нито по своята същност нито по третирането и от Световната федерация и в повечето цивилизовани страни) българи почти не са се появявали на международни турнири. И все пак пишещият тези редове и гросмайсторът по шахмат Валентин Луков още с първата си поява на международни турнири спечелиха първи места. Това показва, че този спорт има бъдеще и у нас. В стремежа си да помогне за налагането на състезателната табла като пълноправен спорт у нас, пишещият има намерение наред с тези правила да публикува редица материали, вкл. свои трудове и преводи на класически шедьоври по състезателна табла - бекгемън. Интересуващите се от литература и провежданите редовно турнири по състезателна табла у нас и в чужбина могат винаги да получат информация на телефон 72-36-12 София от мен - Свилен Тодоров.
Г-н Алберто да Пра, който е Президент на Световната федерация, любезно упълномощи превода и издаването в България на Правилата. Освен това, той даде указания за организирането на вътрешни и международни турнири у нас, за съдействие при участие на български състезатели в международни турнири.
Свилен Тодоров
17.12.1993
Превод от италиански:
ОФИЦИАЛНИ ПРАВИЛА НА ФЕДЕРАЦИЯТА ПО СЪСТЕЗАТЕЛНА ТАБЛА - БЕКГЕМЪН, съставени от Алберто да Пра
Това са официалните правила за игра на табла валидни за целия свят, признати от W.B.F. - (Световна федерация по състезателна табла - БЕКГЕМЪН) P.O.Box 47 - CH - 6850 Mendrisio - Switzerland. За по малко от половин час вие ще знаете как да играете правилно и коректно табла и да участвате в турнирите по табла, които се провеждат по цял свят. Ако пожелаете, федерацията може да ви осведоми къде и кога се провеждат италианските и Световни турнири.
1. Играта на табла представлява състезание между двама играчи и целта е всеки един от тях пръв да вземе, спазвайки правилата на играта, всичките 15 пула в свое разпореждане, след като ги е придвижил през пространството на таблата, разпределено в 24 деления (капии) - показани в схемата на 1 стр.
На схемата е показана една отворена табла в основно положение за началото на всяка партия. На таблата за игра не се поставя номерация на капиите (по-нататък ще видим защо), но ние ще си послужим с номерирането за да илюстрираме начина на игра. Диаграмата, която виждате, е една диаграма вкарана в компютър, оеднаквена за цял свят и одобрена от Световната федерация, която служи за илюстрация на процеса на играта. По-нататък ще ви обясним значението на номерацията върху лявата и дясната страна на схемата на таблата и на детайла с надпис 1 (отдясно средата на схемата).
В долната част, където стои надписът CODE са запазени два реда за поставяне кода (името) на схемата (в конкретния случай CODE OMCBO, което означава: начален ход за черните, които играят по посока на часовниковата стрелка при придвижването на пуловете) и текстови данни за партията, правото на ход и евентуалното показание на заровете.
(Б.м. Св. Тодоров: прилаганата от нас компютърна диаграма включва и графика на две зарчета, които се разполагат съответно отгоре или отдолу в дясната част на диаграмата в зависимост от страната, която е на ход. Когато върху зарчетата е изписан въпросителен знак, това показва, че играчът е на ход и все още не е хвърлил заровете си.
Както може да се види на схемата, има една вертикална преграда, която разделя на две таблата; тази преграда се нарича бар (BAR) и разделя двете зони на играчите (които по-нататък ще наричаме черни и бели), където те ще трябва да хвърлят своите зарове, всеки в своята дясна половина на таблата. На диаграмата черните седят от към долната страна и движат пуловете си по посока на часовниковата стрелка от капията с номер 24 към номер 1, следвайки формата на обърната буква С. При започването на партията Черните разполагат с 15 пула, както е показано на схемата: 2 на капия 24, 5 на капия 13, 3 на капия 8 и 5 на капия 6. По аналогичен начин ще действат и Белите със своите 15 пула с единствената разлика че ще ги движат обратно на часовниковата стрелка, следвайки формата на буквата С. Ако си представим схемата разделена на 4 квадранта (по вертикала от бара и от една въображаема хоризонтална линия), капиите номерирани от 24 до 19 представляват вътрешния квадрант на Белите, тези номерирани от 18 до 13 - външния квадрант на Белите, тези с номер от 12 до 7 - външния квадрант на Черните и тези с номер от 6 до 1 - вътрешния квадрант на Черните. Ако Черните изберат да движат пуловете си срещу часовниковата стрелка, в такъв случай Белите ще ги движат по посока на часовниковата стрелка и схемата ще стане обратна.
Играчът трябва да си представя, че всичките 24 капии са номерирании при всяко хвърляне на заровете и местене на пуловете. Всяка капия всъщност има два различни номера. Например капия 5 за Черните съответства на капия 20 за Белите и обратно, в зависимост от това кой е на ход (от чия страна се гледа).
2. Всеки играч разполага с две зарчета, с една чаша за хвърляне на зарчета и с 15 пула различно оцветени от пуловете на противника. За избора на зарчетата, който може да се прави при всяко започване на партията, важи правило 10.
3. При завършването на всяка партия, победителят печели определен брой точки. Преди започването на даден мач се определя броят на точките, при достигане на които, мачът се счита за приключен и победителят излъчен. Нормално мачът приключва при достигането на 13 до 25 точки. Във всеки кръг на турнирите точките за достигане на победа в мача се определят от ръководителя на турнира.
Броят на точките зависи от предвиденото времетраене на мача и от важността на случая. Един мач до 3 точки обикновено трае най-много 20 минути, до 7 точки - около 1 час и един мач до 25 точки (като за излъчване на Световен шампион) - от 4 до 5 часа. Майсторите на табла искат да играят дълги мачове за да неутрализират щастливите случайности за противника и за да покажат собствените си способности. Всеки играч трябва да си води собствен запис на достигнатия резултат върху бланка, разделена на две графи - за себе си и за противника. Съветваме ви винаги да си записвате в горния край на бланката броя на точките необходими за спечелване на мача и текущо да сравнявате вашия запис с този на противника. В случай на спор (контестация), който не си е водил бележки, губи спора.
4. Преди да започне партията може да се уговори кой къде ще седне, цвета на пуловете за ползване, в коя посока ще се движат пуловете - на кого по часовниковата стрелка и на кого обратно.
Тази уговорка не е задължителна, но много често, може да имате насреща некоректни играчи, които искат да наложат това, което е изгодно за тях. Психологически ви съветвам да не приемате това, което ви налага партньорът, а да искате прилагането на Чл. 4, според който въпросът се решава с хвърлянето на едно зарче съгласно Чл. 5. В схемата към която ще се придържаме занапред, Черните избират да играят, седейки от долната страна, по посока на часовниковата стрелка.
5. Играчът, който е хвърлил по-големия зар, има право на избор на мястото за сядане, цвета на пуловете и посоката на игра. Това право на избор е валидно за цялото времетраене на на мача. Обръщаме внимание върху последната част на Чл. 5, която често се пренебрегва. Не приемайте предложенията да сменяте например посоката на игра след всяка партия. Често това представлява един непочтен начин за дезориентиране и проява на безпринципност. Не се съгласявайте да играете на точки и винаги играйте мачове според действащите федерални норми; може да попаднете на безскрупулни хора алчни за пари, които често не плащат в случай, че загубят.
6. Предполагаме, че Черните са хвърлили по-голям зар и че са избрали мястото от към долната страна на схемата, освен това са избрали черните пулове и посока на игра по часовниковата стрелка и нареждат пуловете както е показано на схемата.
7. Таблата е подразделена на 4 квадранта с по 6 капии всеки, което общо прави 24 капии в два различни цвята. Всеки играч има по един вътрешен и по един външен квадрант. В зависимост от избора на посоката на игра, Черните, които играят по посока на часовника, имат вътрешен квадрант от лявата си страна. Белите имат вътрешен квадрант от дясната си страна. Вътрешните квадранти са разделени от външните с една разделяща линия, която се нарича бар "BAR". Различно оцветените капии подпомагат правилното придвижване на пуловете. Когато се играе тек бройка, пулът от капия с един цвят отива в капия с друг цвят, докато при отиграване на четна бройка, пулът се придвижва в капия с цвят от какъвто е тръгнал.
8. При напускането и преместването на пуловете върху различните капии, (както ще видим по-нататък) всичките 24 капии трябва да си представяме че са номерирани от гледна точка на играча, който е на ход (да хвърля заровете или да мести пуловете); следователно всяка капия има два различни номера. Например капия 5 на Черните се явява капия 20 за Белите и обратното.
Това е много важно за да се проследят придвижванията на пуловете, като държим сметка за капията от която се тръгва и капията на поставяне. Например 24/18 означава, че Черните са придвижили един пул през шест капии от 24 до 18. Номерът на първата капия е винаги по-голям от този на втората.
9. Черните трябва да придвижват пуловете си в предварително избраната посока от капия 24 към 1 - т.е. от вътрешния квадрант на Белите през техния външен квадрант и след това през външния си квадрант докато стигнат своя вътрешен квадрант. Белите ще действат в обратната посока.
10. В началото на всяка партия всеки играч може да поиска смяна на заровете. Играчът, който е поискал смяната, слага четирите зара в една чаша и след това ги хвърля. Другият играч си взема по свой избор един от заровете. Този играч, който е хвърлил заровете също си взема един от тях. И така се докато последния зар вземе играчът, който ги е хвърлил.
Само по основателни причини може да се поиска от Директора четирите зарове, с които се играе, да се заменят с нови.
11. Придвижването на пуловете става само въз основа на показанието на двата зара, хвърлени от една чаша, в която предварително са били раздрусани.
Един от непочтените начини за изнервяне на противника е да се оспорва начина по който се раздрусват заровете в чашата и по-конкретно като се обвинява противникът, че не е раздрусал достатъчно заровете чрез разклащането на чашата. Друсането на заровете в чашата 3 пъти е достатъчно.
12. При започването на всяка партия всеки играч хвърля един зар в своето дясно поле на таблата. Въз основа на това хвърляне онзи играч, който е хвърлил по-голям зар има право на първия ход, като използува бройките от своя зар и бройките на зара на противника. Ако при хвърлянето на заровете бройките на двамата играчи са еднакви, хвърлянето се повтаря. Последната забележка се отнася преди всичко за някои играчи от ориента, които трябва да се приспособят към световно приетите правила. Първият ход, независимо от броя на пуловете, които се местят - един или два, не се базира върху сбора от двата зара, а въз основа на всеки зар поотделно. Ако в първото хвърляне се получи например комбинацията 6 и 2 (6 за Черните и 2 за Белите) Черните могат да придвижат един черен пул през шест капии по посока на часовниковата стрелка от 24 до 18 и един друг пул през две капии от 24 до 22 или само един черен пул първоначално през шест капии от 24 до 18, а след това през още две капии от 18 до 16 или пък обратното - първо две стъпки, а след това шест стъпки. Всички първоначални хвърляния се наричат откриващи хвърляния и са точно 15 - т.е.:
12, 13, 14, 15, 16, 23, 24, 25, 26, 34, 35, 36, 45, 46, 56. Изключват се чифтовете като 11, 22, 33, 44, 55, 66, които както е казано по-горе, водят до ново хвърляне на заровете.
Придвижването на пуловете става само с една ръка.
13. След започването на партията, играчите, редувайки се, хвърлят своите два зара винаги в полетата, които се намират от дясната страна на всеки един от тях. Заровете трябва да са застанали водоравно върху дъното на таблата, намиращо се от дясната страна на хвърлящия, в противен случай (зарове накриво или лежащи върху пуловете) и двата зара се взимат обратно. Заровете трябва да се хвърлят едновременно и заедно. В противен случай противникът може да поиска да се повтори хвърлянето.
След започването на партията възможните комбинации са 21, тъй като вече могат да бъдат хвърляни и чифтове 11, 22, 33, 44, 55, 66, които дават право и задължават (виж правило 16) да се отиграят получените бройки не два пъти, а четири пъти. Ако се хвърли чифт шестици (дюшеш), един или повече пула могат да се придвижат четири пъти по шест пункта.
14. Един ход е завършен когато играчът е придвижил своите пулове, служейки си с едната ръка, и е прибрал заровете си от таблата. Ако ходът е неправилен, противникът може да поиска корекция, но това трябва да стане преди да е хвърлил своите зарове. Хвърлянето на заровете означава, че ходът на противника е вече признат. Погрешно преместен пул следва да се постави на правилното място или да се анулира ходът и да се играе отново. За да се избегне оспорването на показанието на хвърлените зарове след отиграване на хода, играчът, който е прибрал заровете си от таблата, трябва да ги държи между двата пръста, да изчака противникът да направи своето хвърляне и чак тогава да ги постави в чашата си за новото си хвърляне.
При играта на табла и неправилните ходове стават валидни, ако другият играч ги легализира чрез хвърлянето на своите зарове. Съдията, когато по изключение присъствува, както например по големите турнири, има единствено задължение да се намесва в разрешаване на спорове, с предмет зачитането на правилата на играта.
15. Играта с пулове се състои в:
а) Придвижване с една ръка на един или повече пулове в съответствие с показанията двата хвърлени зара и по-конкретно да се придвижат пуловете през толкова капии, колкото са съответните бройки на заровете. Ако при първото хвърляне на заровете се получи комбинация 6 и 2 (6 за Черните 2 за Белите) Черните ще могат да придвижат един пул през шест капии по посока на часовника от 24 до 18 и един друг пул през две капии от 24 до 22 или само един черен пул първо шест стъпки от 24 до 18, а след това други 2 стъпки от 18 до 16 или обратното - първо от две стъпки, а след това шест (ако капията, където трябва да стъпи пулът при всеки полу-ход, е заета от два или повече противникови пула, такъв полу-ход не може да се осъществи);
б) Вкарване в игра на един или повече пулове, които преди това са били бити и извадени от таблата (както ще видим впоследствие в правило 19);
в) Вземане на един или повече собствени пулове от своя вътрешен квадрант на таблата, тогава когато всички собствени пулове са прибрани в този квадрант.
16. При хвърляне на чифт, двете еднакви бройки дават право, и задължение бройките да се отиграят не два пъти, а четири.
17. Доколкото е възможно трябва да се направят всички ходове съответстващи на показанието на заровете.
18. Не може да се направи ход (или полу-ход), който придвижва собствен пул върху капия заета от два или повече противникови пула.
В една капия могат да се настанят и всичките 15 пула.
19. Когато един пул, правейки своя ход, пристига върху капия, заета само от един противников пул, този противников пул бива бит, трябва да се извади от таблата и постави върху бара. Този пул ще чака да влезе отново в игра според правило 15б и 20.
20. Битите и изкарани от игра пулове се връщат отново в таблата във вътрешния квадрант на противника, когато заровете покажат свободна противникова капия или капия заета от собствен пул или пулове или пък капия, заета само от един противников пул (гол), който в този случай бива бит и изкаран от игра.
Пулът влиза отново в игра когато когато има свободна капия. Ако всички капии от вътрешния квадрант на противника са заети от най-малко по два противникови пулове, играчът който има бит пул, спира да хвърля заровете и предоставя на противника си да играе сам докато се освободи поне една капия от вътрешния му квадрант.
21. При един или повече бити пулове, докато те не влязат отново в игра, останалите пулове не могат да бъдат местени.
22. Вземането на пуловете е последната фаза на партията преди нейното приключване. Вземането се изразява в прибирането на пуловете от собствения вътрешен квадрант на таблата. Към вземане на пуловете може да се пристъпи само след като всичките 15 пула са вкарани в собствения вътрешен квадрант. Когато това условие е изпълнено, показанията на заровете могат да се ползват по три възможни начина както следва:
а) Взема се един пул от съответната капия, указана от зара.
б) Придвижва се един пул, съгласно показанията на заровете и съгласно правилата на играта.
в) Взема се един пул от следващата по-ниска капия, ако във всички по-горни капии няма собствени пулове.
Пример: Представете си, че белите = 0 имат по два пула на двойката, тройката, четворката и петицата си, а черните = Х имат два пула на единицата на белите.
0 трябва да играе 62:
А Б В
0 0
Х0000 Х 00 Х00 Х000
Х0000 Х0000 Х0000 Х000
123456 123456 123456 123456
Белите=0 трябва да играят 62: и могат да изберат между:
А) да вземат пул от 5 (чл. 22 параграф в) и пул от 2 (чл. 22 параграф а), като по този начин оставят два голи пула (на петицата и на двойката си);
Б) да вземат пул от 5 и да преместят пул от 4 на 2 (чл.22 параграф б), като оставят отново два голи пула (на петицата и четворката си);
В) да вземат пул от 5 и да преместят пул от 5 на 3 (чл. 22 параграф б.), без да оставят голи пулове.
23. Само не преди първоначалното (съвместно) хвърляне на заровете в която и да е партия, всеки играч може, когато дойде неговият ред и преди да хвърли заровете, да предложи на противника кубче за контриране, което е един специален зар, върху чиито страни са нанесени числата 1, 2 , 4, 8, 16, 32 (понякога на мястото на 1 е изписано 64, но никога върху контриращите кубчета на федерацията, където на мястото на 1 е поставен знакът на Световната федерация).
В началото на партията кубчето е в средата, както на диаграмата, със страна 1 (или 64 или с Федералния знак) обърната нагоре, за да обозначи че базисната стойност на партията или залогът е една точка.
Играчът, на когото е предложено, може да откаже предложеното му удвояване и в този случай губи партията и следователно една точка; или може да приеме предложената му контра и в този случай партията продължава с двойно зачитане на постигнатия резултат. След това първо контриране, правото на контриране се редува и принадлежи само на играча, който е приел предишното контриране. Следващите след първата контра също трябва да бъдат предложени, когато идва съответният ред и преди да се хвърлят заровете; ако единият играч приема последващо контриране, срещата продължава и има базисна стойност толкова точки колкото сочи горната страна на кубчето за контриране; ако играчът откаже, партията свършва и играчът, който е отказал губи толкова точки колкото е показвала горната страна на кубчето, преди последната предложена контра.
В началото на партията контриащият куб се намира в средата и това означава, че всеки от двамата играчи може да го предложи на противника, когато дойде неговият ред за игра, и преди да хвърли заровете. След това кубчето се държи от страната на играча, който го е приел - това означава, че кубчето е негово владение и само той може да предложи нова контра.
24. Когато един от играчите достигне точно една точка по-малко от необходимите за спечелване на мача, например 14 в мач до 15 точки, кубчето за контриране не може да се използува (т.н. безкубова партия - no cube game), но само за една партия.
25. Партията се печели от този играч, който първи извади всички свои пулове; той печели: а) обикновен залог, ако загубилият е успял да извади поне един свой пул; б) двоен залог - марс (gammon), ако загубилият не е успял да извади от таблата нито един пул; в) троен залог бекгемън (backgammon,) ако загубилият има поне един пул във вътрешния квадрант на победителя или върху бара (BAR). За определяне на спечелените точки във всяка партия числото от горната страна на кубчето за контриране (базисен залог) се умножава по 2 или 3 според това дали е спечелен марс (gammon) или бекгемън (backgammon); ако не е спечелен нито гемън нито бекгемън, партията е обикновена и в записа (score) се записват точките указани от горната страна на контриращия куб.
В лявата страна на илюстрацията на запис на мач най-горе виждате три числа 0 7 0, които посочват записа (score), т.е. прогресивно броене на точките по време на мача. Те показват, че сме в началото на първата партия в един мач до 7 точки. Черните имат 0 точки (нула отляво), а Белите 0 точки (нула отдясно). Запис трябва да водят и двамата играчи като това може да бъде върху обикновено парче хартия с вертикална линия, която разделя записа на точките на играча (вляво) от тези за неговия противник (вдясно). В началото на колоната вляво се пише фамилията на играча, а вдясно - фамилията на противника; в средата - крайният брой точки, който трябва да се достигне за спечелване на мача.
Ето един пример за запис (score):
0 Черни 7 Бели 0
Началният запис показва, че резултатът е 0:0 в мач до 7 точки
I партия: Черните побеждават 1
0 обикновена партия и отбелязват една точка. II партия:Белите 1
2 побеждават марс (gammon) при контриращ куб на ниво 1. IIIпартия:Черните побеждават 5
2 с марс (gammon) при контриращ куб на ниво 2. IV партия:Белите побеждават 5
6 в обикновена партия с контриращ куб на ниво 4. V партия: Кубчето е 6 6 замразено (Чл. 24) Черните побеждават в обикновена партия. VI партия: Черните печелят 7 6 обикновена партия и мача. Преди да завърша трябва да обясня
значението на двете числа, които се намират от дясно на фигурата (167 и 167).
Те показват сумата на бройките, необходими на всяка страна за прибиране и
вземане на всички пулове. За всяка страна той се получава като броят на
пуловете върху всяка заета капия се умножи по номера на капията за съответната
страна (барът има номер 25). Тези числа (долу за Черните и горе за Белите)
дават точна представа дали играчът е напред или назад спрямо противника, нещо
много важно за стратегията на играта. Играчът, който има по-малко бройки (pips)
е този, който е по- напред спрямо противника. Ако преброите точките на двамата
състезатели в начално положение, ще видите, че на двамата им остават най-малко
по 167 точки за отиграване преди края на играта, ако не бъде бит пул или
по-друг начин не се забави играта (напр. блокада) Надявам се че съм бил ясен;
евентуални разяснения могат да бъдат искани от Федерацията. Февруари 1989, Италианско издание на
W.B.F. Всички права запазени за Алберто да Пра. ДО ВРЕМЕННИЯ ЦЕНТЪР ПО СЪСТЕЗАТЕЛНА
ТАБЛА (BACKGAMMON) В БЪЛГАРИЯ Свилен Тодоров Ул. Анри Барбюс 36 вх. Б София 1113 Без никакво задължение от своя
страна, моля да ми изпратите информация за турнирите по състезателна табла
(Backgammon), които се предвиждат, и за бъдещи издания на книги от поредицата
"Модерна състезателна табла (Backgammon)". ФАМИЛИЯ___________________________________________________ ИМЕ________________________________________________________ АДРЕС______________________________________________________ Пощ.
код_________________Град_____________________________ Телефонен
номер____________________________________________ Евентуални
бележки_________________________________________ Да се постави в плик и адресира. Моля поставете марка за отговора.